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Londra, 1930. Jennifer è una dolce diciannovenne rimasta orfana, che all'inizio di tutto si trova su un autobus vuoto. Le si avvicina un bambino, e le chiede di leggerle una storia... ma il suo libro delle favole, dopo qualche pagina, è del tutto bianco. La ragazza non ha nemmeno il tempo di chiedere spiegazioni, il bambino corre via e scende ad una fermata buia e deserta. Lei lo segue, arrivando dentro quel che sembra un orfanotrofio...
Da qui, Jennifer finirà per diventare (suo malgrado) un membro dell' Aristocrat Club (Club degli Aristocratici), e ad essere costretta a portare ogni mese un dono ai suoi piccoli aguzzini.

Dolceamara come una favola dei fratelli Grimm, crudele come solo la mente di un bambino sa essere, povera di combattimenti impegnativi ma ricca di risvolti inaspettati. La trama di Rule of rose si presterebbe forse più ad un film che ad un videogioco, ma riesce ad incuriosire. Si va avanti più per vedere come andrà a finire, che per combattere con i vari mostriciattoli di turno.
Sembra che un po' ovunque il suo aspetto "grottesco" abbia fatto discutere. La polemica è esplosa in modo particolare in Italia e in Gran Bretagna, mettendo a rischio persino la distribuzione del gioco in Europa. La causa? L'ignoranza di certi giornalisti e ministri verso il mondo videoludico, e la tendenza alla strumentalizzazione di un caso per realizzare un pregiudizio antico. Che il gioco non sia adatto ai più piccoli è chiaro, ma l'equazione videogame=bambino non sembra volersene andare.

Grazie all'intervista di
Gamasutra al "game director" Shuji Ishikawa e all'assistente di produzione Sony Yuya Takayama apprendiamo che la volontà degli sviluppatori era di osservare il lato oscuro dei bambini. "Loro non hanno paura delle stesse cose degli adulti, e spesso non temono le conseguenze. Ciò che sembra positivo a loro può sembrare sbagliato ad un adulto (...)". "Abbiamo voluto mostrare non solo quanto spaventosi gli adulti possono sembrare dal punto di vista di un bambino, perchè è un tema già affrontato tante volte, ma anche quanto spaventosi possono essere i bambini dal punto di vista dell'adulto. Volevamo vedere questo contrasto."
Riguardo all'accusa di mostrare scene sottilmente erotiche fra bambine, rispondono che "se guardiamo con gli occhi di un adulto, quando le ragazzine giocano tra loro in questo modo può essere considerato, in un certo senso, erotico. Ma con i bambini... Io non penso davvero che la vedano così. (...) Può apparire così perchè sono cose che i bambini fanno davvero, ma noi non vogliamo vederlo. (...) Il comportamento dei bambini è privo di filtri come il senso di colpa o il peccato."

In particolare, l'accusa principale è stata quella del "vince chi seppellisce viva la bambina". Chiunque giochi anche solo dieci minuti vedrà che la scena incriminata non ha nulla a che fare con ciò che qualcuno vi ha visto. Jennifer viene spinta dentro una "bara" (più una cassa di legno, ma che i bambini avevano usato come tale) vuota, e poi portata in spalla fino a svenire per poi ritrovarsi altrove. Nessuno viene seppellito. E poi che significa "vince"? Solo da questo è evidente che chi ha scritto questa frase non ha neppure idea di come sia fatto un survival-horror.

E' evidente, comunque, che il successo di questo gioco è derivato proprio dalle enormi polemiche. Additato come il capostipite di un nuovo genere violento (cosa non vera, anzi. Di giochi survival-horror basati sull'horror psicologico ce ne sono a centinaia...), ha in realtà una trama originale che tocca qualcosa di noto a tutti coloro che sono stati bambini.
 


Punchline, Sony Computer Entertainment (JP), Atlus (US)
JPN January 19, 2006
NA September 12, 2006
EUR November 3, 2006
UK Canceled
- Psychological horror
- Single player
- 16+
- Playstation 2

 

 

 RED CRAYON online dal 21-12-2006
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